jueves, 6 de junio de 2013

ENTRADA NUMERO 6


OTRAS CARACTERÍSTICAS DE ESTE DEPORTE




La velocidad

El peso, el número de placas y el tipo de madera, así como su rigidez o elasticidad, dan a la madera distintas características de rapidez. También hoy día distintas técnicas en los mangos o directamente en la madera, pueden modificar esta cualidad. Las más rápidas serán normalmente, para jugadores de ataque con poca movilidad, las más lentas para los defensivos.



EL Control

El control es el contrapunto de la velocidad, la madera más porosa será en principio la más ligera y de mayor control, las más compactas serán por lo general más rápidas y por lo tanto su control baja. No olvidemos que velocidad y control son dos cualidades contrapuestas, por ello debemos combinarlas según nuestras necesidades. Un poco menos de velocidad podremos suplirlo muchas veces con el espesor de las gomas e incluso con el pegamento rápido.








Elasticidad

Las maderas se clasificaran en elásticas o rígidas según su resistencia a la curvatura. Las maderas durante el golpe sufren una fuerte carga. Según el tipo de madera o maderas utilizados, el pegamento y laminado de las mismas, así como forma o tamaño, conseguiremos una resistencia diferente a la deformación que se produce en el momento del golpe. 


Como regla general diremos que las maderas más rígidas son más rápidas, favoreciendo el bloqueo y la pegada. Las elásticas favorecen el topspin o la defensa, es decir los efectos. En las elásticas se favorece el control, las rígidas por el contrario la velocidad, aunque el tiempo de contacto con la pelota es menor y por tanto se producen menos efectos





Gomas

En las gomas deberemos tener en cuenta que hay dos elementos unidos en ellas y por tanto la modificación de los mismos puede modificar el resultado. Estos elementos son la esponja y la goma en sí.







La esponja

La esponja es parte obligada en todas las gomas cuyos picos están escondidos en el interior, sólo las que muestran los picos para el exterior pueden utilizarse sin esponja. Las esponjas se diferencian por dos características, su espesor y su dureza.

En cuanto al espesor hay mucha variedad, según las marcas se utilizan números pares o impares, aunque debemos tener en cuenta que al final es lo mismo, pues la tolerancia generalmente admitida es de 0,2-0,3mm. Los espesores normales son 1.0/1.3/1.5/1.7 o 1.8/1.9 o 2.0/2.1 o 2.2/ y máx o 2.5. El distinto espesor variará según el tipo de juego ó según la experiencia. A los jugadores sin mucha práctica se les suele poner 1.5 o 1.7 mm, mientras que a los ya avanzados se les suele poner a partir de 1.9mm.

La goma, como ya hemos indicado puede ir posicionado de dos formas, con los picos hacia dentro, o lisas, y colocados hacia fuera o picos realmente dichos. A su vez los picos pueden ser largos, medios o cortos, teniendo además todos ellos distintas variedades.

Lisas o Backside: Es el recubrimiento que favorece todo tipo de efectos, aunque también es el más sensible a ellos. Varían de unas a otras según los picos estén colocados en forma de + o X, asi como la distinta longitud o distancia de los mismos. Es la goma más utilizada por todos los jugadores.

Antitop: Es una variante de la lisa, pero con la cualidad de no tomar efectos, ni darlos. Cada vez más en desuso y solamente utilizada por jugadores que no cogen bien los efectos o que desean impedir el ataque del contrario. Para que sea efectiva, debe utilizarse en una sola cara de la raqueta y combinada con otra goma que dé efectos en el otro lado.

Picos Cortos: Se usan principalmente para juego de ataque, aunque modernamente los defensores agresivos la utilizan con acierto. Cuanto mayor sea la superficie y la concentración de los picos, mayor será el coeficiente de fricción para el servicio y los efectos.

Picos largos: El pico largo suele ser más fino que el corto, para mejorar su flexibilidad y el extraño efecto de su devolución, que distorsiona al contrario. A mayor longitud, más dificultad para el contrario, pero mayor necesidad de horas de entrenamiento para dominarlo.







EMPUÑAMIENTOS



Son las distintas formas de agarrar la pala:

Japonés: los dedos se estiran sobre la cara que no tiene revestimiento.

Americano: se juega con una sola cara y se sujeta con los dedos índice y pulgar.

Chino: los dedos se encogen sobre la cara que no tiene revestimiento.

Europeo: se fija entre el pulgar y el índice y los otros dedos envuelven el puño.





PARTIDOS

Los partidos pueden ser individuales o dobles. Los partidos pueden ser al mejor de 5 ó 7 juegos ("juego" es la denominación correcta, y no "set", término procedente del tenis), y finalizarán cuando un jugador alcance 3 ó 4 juegos respectivamente.

Se realizará un sorteo al comienzo del partido. El jugador o pareja que lo gane elegirá sacar, que saque el contrincante o un lado de la mesa para empezar a jugar. Si eligen algo referido al saque, el contrincante elegirá el lado de la mesa, y viceversa.

En los partidos de dobles los jugadores de la pareja tendrán que golpear alternativamente a la bola (uno primero y otro después). En dobles el saque se realizará cruzado siempre desde el lado derecho del jugador que saca hacia el lado derecho del jugador del equipo contrario incluyéndose el rebote en la línea central como válido.









VESTIMENTA

La vestimenta normal de juego consiste en un polo de manga corta, un pantalón corto o falda, calcetines y zapatillas de deporte; durante el juego no podrán usarse otras prendas (como, por ejemplo, una parte o la totalidad del chándal), a no ser con el permiso del Juez Árbitro.

El color principal del polo, falda o pantalón, excepto las mangas o cuello del polo, debe ser claramente distinto del de la pelota utilizada.

Las prendas utilizadas pueden llevar números o rótulos en la espalda del polo para identificar al jugador, su Asociación o, en encuentros entre clubes, su club, y publicidad según lo previsto en el artículo 3.2.4.8.

Las marcas o ribetes situados en la parte frontal o lateral de una prenda de juego, así como los objetos que lleve un jugador (joyas, por ejemplo), no deberán ser demasiado llamativos ni emitir un brillo reflectante que deslumbre al contrario.

Los jugadores y parejas contrincantes deberán llevar polos lo suficientemente distintos como para que los espectadores los distingan con facilidad.

Cuando los jugadores o equipos contrincantes lleven prendas similares y no se pongan de acuerdo sobre quién debe cambiarse, la decisión se tomará por sorteo.

Los jugadores que participen en un Campeonato del Mundo, Juegos Olímpicos o Torneos Abiertos Internacionales, deberán llevar polo y pantalón o falda debidamente Autorizados por sus Asociaciones.








TIPOS DE COMPETICIÓN

Una competición internacional es aquélla en la que pueden participar jugadores de más de una Asociación.

Un encuentro internacional es el disputado entre equipos representantes de Asociaciones.

Un torneo abierto es aquél en el que pueden inscribirse jugadores de todas las Asociaciones.

Un torneo cerrado es aquél en el que la inscripción está restringida a grupos específicos de jugadores, excepto los grupos de edad.

Un torneo por invitación es aquél en el que la inscripción está restringida a determinados jugadores, invitados individualmente.






ENTRADA NUMERO 5


DEFINICIÓN DE CONCEPTOS BÁSICOS 



Una jugada es el período durante el cual está en juego la pelota.

La pelota está en juego desde el último momento en que permanece inmóvil en la palma de la mano libre antes de ser puesta en servicio intencionadamente hasta que la jugada se decide como tanto o anulación.

Una anulación es una jugada cuyo resultado no es anotado.

Un tanto es una jugada cuyo resultado es anotado.

La mano de la raqueta es la mano que empuña la raqueta.

La mano libre es la mano que no empuña la raqueta.

Un jugador golpea la pelota si, estando en juego, la toca con su raqueta empuñada con la mano, o con la misma mano por debajo de la muñeca.

Un jugador obstruye la pelota si él, o cualquier cosa que vista o lleve, la toca en juego cuando está por encima de la superficie de juego o se está dirigiendo hacia ésta y no ha sobrepasado su línea de fondo, no habiendo tocado su campo desde la última vez que fue golpeada por su oponente.

El servidor es el jugador que ha de golpear en primer lugar la pelota en una jugada.

El receptor es el jugador que ha de golpear en segundo lugar la pelota en una jugada.

El árbitro es la persona designada para dirigir un partido o encuentro.

El árbitro asistente es la persona designada para asistir al árbitro en ciertas decisiones.

Lo que un jugador viste o lleva incluye todo lo que vestía o llevaba al comienzo de la jugada, excluida la pelota.

Se considera que la pelota pasa por encima o alrededor del conjunto de la red si pasa por cualquier lugar que no sea entre la red y los soportes de ésta, o entre la red y la superficie de juego.

Se considera que la línea de fondo se prolonga indefinidamente en ambos sentidos.





CARACTERÍSTICAS GENERALES DEL JUEGO




La actividad competitiva de los deportes tiene aspectos muy parecidos en todas sus modalidades, sin embargo cada disciplina presenta diferencias substanciales en relación a la actividad motora a realizar. Un indicativo común de todos los deportes es el alto grado de tensión psíquica, que se manifiesta de manera dramática en los momentos culminantes.

A este respecto el Tenis de Mesa no es una excepción, sino que presenta sus características propias.

Durante el desarrollo del juego no se presenta un alto grado de intensidad en el aspecto físico como ocurre en otros deportes, sino que se requiere la realización con gran destreza y calidad en su ejecución.







MATERIAL




Mesa: 



Las medidas reglamentarias de la mesa son:

Longitud: 2,74 metros

Ancho : 1,525 metros

Altura : 0,76 metros

Altura de la Red: 15,25 centímetros

La superficie de juego será de color oscuro (generalmente verde o azul) , uniforme y mate, con una línea lateral blanca de 2cm de anchura a lo largo de cada borde de 2,74m y una línea de fondo blanca de 2cm de anchura a lo largo de cada borde de 1,525m.La línea central o divisoria mide 3 mm.










Pelota y Raqueta

La bola tiene un diámetro de 40 milímetros y pesa 2,7 gramos. Hasta hace unos años el diámetro de la bola era 38 milímetros, pero fue aumentado. Su color es blanco o naranja.

Para golpear la bola se emplea una pala compuesta por una madera, y una o dos gomas.

Cada lado de la raqueta debe ser de diferente color, un lado debe ser negro y el otro rojo, pero si una de las gomas no es reglamentaria o no hay goma, mientras la persona no golpee la bola con esa parte de la pala, no se dará el tanto como malo. No existe limitación en su peso o forma, pero no puede sobrepasar los 8 mm de espesor (4mm por cada cara).




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El peso



Suele estar relacionado con la velocidad que se imprime a la pelota, así las más ligeras suelen ser las defensivas, y las más pesadas las agresivas. Siempre sobre la misma calidad de madera.





Los mangos


Es muy importante que el jugador se encuentre cómodo al tomar la raqueta, de forma que sea una auténtica prolongación del brazo. Por ello antes de comprar una madera tomemos la misma en la mano para ver con qué mango se encuentra uno más integrado. Hoy en día, todas las maderas se hacen en distintos mangos, sobre todo en los tres más comunes. (ST, AN y FL):

Recto o ST: Es el llamado clásico, permite girar la raqueta y un buen juego de muñeca, hoy tan importante en el tenis de mesa moderno.

Cóncavo o FL: Requiere menor fuerza para sujetarlo, lo que da mayor flexibilidad a la mano.

Anatómico o AN: Con ensanche en la parte central, se adapta plenamente a la palma de la mano, lo que le permite una buena sujeción a quienes les agrada que la raqueta no se mueva.




ENTRADA NUMERO 4

TIPOS DE GOMAS PARA LAS RAQUETAS




goma de tenis de mesa adidas

Dependiendo del estilo y nivel de juego existen en el mercado diferentes tipos de gomas para el tenis de mesa y cada una con gran variedad de modelos para adaptarse a los diferentes estilos de los jugadores. Cada una de ellas esta indicada para un tipo de juego, bien sea defensivo o de ataque.


 GOMAS DE PICOS CORTOS 



gomas de tenis de mesa de picos cortos


Especialmente pensadas para jugadores que son principalmente ofensivos. Las gomas de picos cortos son los más indicadas a un tipo de juego basado sobre todo en bloquear y golpear. Deberás entrenar de un modo intensivo para llegar a controlar este tipo de golpe debido a su dificultad.
Por otro lado, estas gomas proporcionan un alto control sobre los efectos del jugador contrario.
Con la finalidad de mantener un mínimo rebote, la longitud de los picos está debidamente optimizada y no pueden ser en ningún caso superiores a 1 mm. De este modo, el tiempo de contacto en el impacto con la bola es mínimo.
Por sus características, esta goma es la más utilizada en los golpes de revés.
La medida de la esponja es muy variable podemos encontrar desde las que tienen 1,5 mm hasta las que alcanzan los 2,5 mm.


GOMAS DE PICOS MEDIO LARGOS


gomas de tenis de mesa de picos medio-largos



Estas gomas, como se puede apreciar en la fotografía de la izquierda, tienen una longitud que se encuentra entre las de picos cortos y las de picos largos (a la derecha en la fotografía). Su uso no esta muy extendido entre los jugadores profesionales ya que prefieren elegir o bin las de picos cortos o bien las de picos largos para favorecer su estilo de juego.
Son más fáciles de controlar que las de picos cortos y el periodo de aprendizaje es francamente rápido. 
A pesar de estar entre las de picos cortos y picos largos, sus cualidades están más cercanas a las de picos cortos que a las de picos largos. 


GOMAS DE PICOS LARGOS 



gomas de tenis de mesa de picos largos




Son las gomas que se utilizan para defensa, incluso para el 'allround'.
Debido a la longitud de los picos y a gran superficie de contacto en el momento del golpe con la pelota, imprimen gran efecto a la bola a diferencia de los tipos de gomas vistos en los dos apartados anteriores. Tienen gran poder de transmisión del efecto unido con la velocidad y el efecto del golpe del oponente.
A diferencia de la anterior, el periodo de aprendizaje es sensiblemente superior debido a la 'cantidad de efecto' que hay que aprender a controlar.
El grosor de la esponja en contraste con las de picos cortos es muy inferior y podemos encontrar desde las que tienen 0,5 mm hasta las que alcanzan el 1,5 mm.




GOMAS PICOS SIN ESPONJA 


http://articulo.mercadolibre.cl/MLC-408590426-gomas-xiom-vega-asia-_JM





GOMAS ANTITOP


Imprimen un efecto parecido a las gomas de picos largos y especialmente en los modelos en los que no tienen esponja. Los picos tienen una longitud aproximada de 1 mm y no incluyen la opción de esponja.
El estilo de juego de estas gomas esta centrado en el control, lo que provoca que se pierda gran velocidad en otro tipo de golpes.

http://deportesderaquetasafa.wikispaces.com/3.+TENIS+DE+MESA

GOMAS LISAS


Gomas altamente profesionales que proporcionan a los jugadores el poder controlar los efectos y ataques del contrincante pudiendo bloquear la bola una vez tras otra y perdiendo totalmente la capacidad de un juego ofensivo.
Como su nombre indica y se puede apreciar en la fotografía, son gomas con las superficie de contacto con la bola totalmente lisa. Producen un porcentaje más elevado (del 10 al 25%) de efecto que las de picos cortos.
Son universalmente las más utilizadas y existe una gran variedad de modelos que conjugan ampliamente diferentes combinaciones de velocidad y efecto.

gomas lisas para tenis de mesa

ENTRADA NUMERO 3

EL PARTIDO 


Los partidos pueden ser individuales o dobles. Cada jugador o pareja sacará dos veces, pasando a continuación el saque al jugador o pareja contraria. En el caso de que la pelota, dé en el campo del jugador que saca, golpee en la red o sus soportes y entre en el campo contrario, se tendrá que repetir el saque tantas veces como sea necesario.



Si cualquiera de los dos jugadores toca la mesa con cualquier parte de su cuerpo excepto la raqueta, será punto para el contrario.
En los partidos de dobles los jugadores de la pareja tendrán que golpear alternativamente a la pelota (uno primero y otro después). En dobles el saque se realizará cruzado siempre desde el lado derecho del jugador que saca hacia el lado derecho del jugador del equipo contrario incluyéndose el rebote en la línea central como válido.   






DURACION DEL JUEGO 


El juego o set acaba cuando uno de los dos jugadores llegue a 11 puntos ganando por diferencia de dos. En caso de que queden empatados a 10, se seguirán jugando puntos sucesivos en los que cada jugador hará un saque por turno hasta que uno de los dos gane por diferencia de dos. Los partidos son disputados a 3, 5 ó 7 sets dependiendo de la competición. En individual se sacará para cualquier lado de la mesa.




http://www.abc.es/20110324/estilo/abci-hotel-raqueta-tenis-china-201103241209.html



EL SERVICIO 



El jugador alemán Christian Süß ejecutando un servicio en partido de dobles.
El servicio es libre. Hay que sacar sosteniendo la pelota completamente inmóvil sobre la palma de la mano (no sobre los dedos), con la mano abierta, elevarla verticalmente al menos 16 cm y golpearla por detrás y por encima del nivel de la superficie de juego. La pelota debe botar una vez en el campo del que sirve y una vez en el campo del que recibe. Solo hay que cumplir eso, por lo demás, el saque es válido. Si la pelota toca la red y el saque cumple todo lo dicho en el punto anterior, el error es llamado net y el saque se repite (no hay límite en el número de veces). Se le podrá dar efecto a la pelota en el saque.








http://www.taringa.net/posts/deportes/3917272/Servicio-Tenis-de-Mesa.html








Vestimenta 

La vestimenta normal de juego consiste en un polo de manga corta (usualmente rojo, azul o blanco), un pantalón lo más corto posible o una falda (para facilitar el movimiento del jugador), calcetines y zapatillas de deporte; durante el juego no podrán usarse otras prendas, a no ser que el juez árbitro lo permita. No está permitido utilizar prendas del mismo color de la pelota de juego.





Condiciones de juego 




-El área de juego para cada mesa deberá medir, como mínimo, 14 m de largo, 7 m de ancho y 5 m de alto. Para competiciones en silla de ruedas se permite un espacio más reducido, pero en todo caso no menos de 8 m de largo y 6 m de ancho.


-El área de juego deberá estar delimitada por vallas de aproximadamente 75 cm de altura, todas del mismo color de fondo oscuro, que la separen de las áreas contiguas y de los espectadores.

-En competiciones por el título mundial u olímpico la intensidad luminosa, medida a la altura de la superficie de juego, deberá ser, como mínimo, de 1000 lux, uniformemente distribuida sobre el total de la superficie de juego, y, como mínimo, de 500 lux en el resto del área de juego; en otras competiciones, la intensidad será, como mínimo, de 600 lux, uniformemente distribuida sobre la superficie de juego, y, como mínimo, de 400 lux en el resto del área de juego.

-Cuando se juegue en varias mesas a la vez, el nivel de iluminación deberá ser el mismo para todas ellas, y el del fondo de la sala de juego no deberá ser mayor que el mínimo en el área de juego.
La fuente de iluminación deberá estar, como mínimo, a 5 m por encima del suelo.

-El fondo deberá ser, en general, oscuro y no podrá contener fuentes de luz brillante ni dejar pasar claridad a través de ventanas sin cubrir u otras aberturas.

-El suelo no podrá ser de color claro, ni con brillo reflectante ni resbaladizo, y su superficie no podrá ser de ladrillo, cerámica, cemento o piedra; en competiciones por el título Mundial u Olímpico, el suelo deberá ser de madera o de otro material sintético enrollable, de una marca y tipo autorizados por la ITTF.



Competitive table tennis.jpg

viernes, 24 de mayo de 2013

HISTORIA DEL TENIS DE MESA



SIGLO XIX

Los principios del tenis de mesa son oscuros y no se sabe con certeza cuando se practicó por primera vez. Podemos decir que fue en la década de 1870 cuando este deporte surgió en Inglaterra como una derivación del tenis. Es posible que jugadores de tenis ante la adversa climatología inventaran una especie de tenis en miniatura utilizando una mesa de billar o de comedor, en un Club de Tenis, y dividiéndola en dos campos con libros o simultáneamente con una cuerda. Como pelotas servirían algunos de los muchos modelos existentes para juegos infantiles, o incluso tapones de corcho convenientemente adaptados. Las raquetas serían tapas de cajas de puros o bates infantiles. Indudablemente se mezcla la leyenda con la realidad. Por esta versión se inclinan Gerald Gurney y Ron Crayden, dos profundos estudiosos en la historia del Tenis de Mesa. Los estudiantes universitarios adoptaron rápidamente el entonces juego de salón en toda Inglaterra. En 1884 la firma F. H. Ayres Ltd. ya comercializaba un juego de tenis de salón en miniatura. En julio de 1890, el industrial de Yorkshire David Forster, patentó un juego de mesa para sala, el cual consistía únicamente en una mesa rodeada con una especie de valla para mantener la pelota dentro de unos límites. No existen evidencias de su comercialización.



En 1891, John Jaques , fabricante de artículos deportivos, patentó un juego llamado Gossima, el cual no tuvo aceptación. En el año 1891 Charles Barter, de Gloucestershire, registró una patente con pelotas de corcho, y en fechas cercanas James Gibb, atleta famoso fundador de la AAA, improvisó un material que consistía en una red fija a dos postes y sobre una superficie de madera elevada del suelo, inventando un juego de 21 puntos y con pelotas de goma. Gibb encontró en América pequeñas pelotas de celuloide, introduciéndolas en el juego con un éxito inmediato. James Gibb sugirió el nombre de Ping Pong a la firma John Jaques Ltd., la cual registró el nombre. El nombre viene por el sonido de Ping que hacía la pelota de celuloide al impactar con las raquetas recubiertas en pergamino y el sonido Pong al contacto de la pelota con la mesa. Estas raquetas de pergamino tenían un mango de 45 cm de longitud.












SIGLO XX 




Ya en 1901 se celebraron en Inglaterra Torneos de ping-pong con participación de hasta 300 jugadores y con premios en metálico por importe de hasta 25 libras. En este año se constituye en Inglaterra la Asociación de Ping Pong, la cual contaba con unos 500 jugadores pertenecientes a 39 Clubes distribuidos por todo el país. En estas fechas iniciales el servicio se hacía directamente por encima de la red, como el Tenis, teniendo una altura de 17 cm y de 17,5 cm, variable. Los Juegos de Dobles eran designados por el nombre de "Juego a cuatro manos". En Branthem Essex se producía, según una información de la época, toneladas de pelotas de celuloide a la semana (2 1/2 millones de unidades aproximadamente) y se distribuían por todo el mundo.


1902 comenzó a publicarse el periódico semanal que llevaba el nombre de Table Tennis Pionner (Pionero del Tenis de Mesa), el cual se enorgullecía ese mismo año de haber alcanzado la cifra de 20.000 lectores. También en 1902 se habían editado en Inglaterra y en EE. UU. unos 20 libros con instrucciones del juego. Los principales jugadores ingleses de la época, que desempeñarían un gran papel en la evolución del Tenis de Mesa mundial fueron A. Parker, P. Bronfield, P. E. Warden, G. J. Ross, J. J. Payme, J. Thompson, E. C. Goode y A. T. Finney; y el primer punteado cubierto de caucho o goma fue patentado por Frank Bryan en 1901 y vendido bajo el nombre de "Atropos". Este tipo de raqueta fue adoptado casi universalmente durante muchos años. Salió también la raqueta de aluminio, garantizando gran rapidez, pero era muy cara y no se vendía. Ayres y G. G. Bussey fabricaron raquetas acordonadas, como las de tenis, en miniatura. Eran de fabricación muy esmerada y utilizaban cordones muy tensos y de gran calidad, pero tenían el inconveniente de que no ofrecían buen control sobre la pelota y fueron prohibidas en muchos Torneos, probablemente porque no producía ruido alguno. Las primitivas pelotas de celuloide eran excesivamente ligeras y además tenían la desventaja de que, como se fabricaban en dos partes que luego se unían, la junta producía un bote muy inconsistente. En 1900 Jaques Ltda. fabricaba una pelota de celuloide sin costura y normalizada en tamaño y forma. Las pelotas fueron adquiriendo dureza y además incrementaron el tamaño, circunstancia que facilitaba un juego rápido. Los accesorios para jugar, excepto la raqueta, se vendían en estuches fabricados principalmente en Inglaterra y en EE. UU.





El partido 

Los partidos pueden ser individuales o dobles. Cada jugador o pareja sacará dos veces, pasando a continuación el saque al jugador o pareja contraria. En el caso de que la pelota, dé en el campo del jugador que saca, golpee en la red o sus soportes y entre en el campo contrario, se tendrá que repetir el saque tantas veces como sea necesario.



Si cualquiera de los dos jugadores toca la mesa con cualquier parte de su cuerpo excepto la raqueta, será punto para el contrario.
En los partidos de dobles los jugadores de la pareja tendrán que golpear alternativamente a la pelota (uno primero y otro después). En dobles el saque se realizará cruzado siempre desde el lado derecho del jugador que saca hacia el lado derecho del jugador del equipo contrario incluyéndose el rebote en la línea central como válido.   






Duración del juego 

El juego o set acaba cuando uno de los dos jugadores llegue a 11 puntos ganando por diferencia de dos. En caso de que queden empatados a 10, se seguirán jugando puntos sucesivos en los que cada jugador hará un saque por turno hasta que uno de los dos gane por diferencia de dos. Los partidos son disputados a 3, 5 ó 7 sets dependiendo de la competición. En individual se sacará para cualquier lado de la mesa.



El servicio:

El jugador alemán Christian Süß ejecutando un servicio en partido de dobles.
El servicio es libre. Hay que sacar sosteniendo la pelota completamente inmóvil sobre la palma de la mano (no sobre los dedos), con la mano abierta, elevarla verticalmente al menos 16 cm y golpearla por detrás y por encima del nivel de la superficie de juego. La pelota debe botar una vez en el campo del que sirve y una vez en el campo del que recibe. Solo hay que cumplir eso, por lo demás, el saque es válido. Si la pelota toca la red y el saque cumple todo lo dicho en el punto anterior, el error es llamado net y el saque se repite (no hay límite en el número de veces). Se le podrá dar efecto a la pelota en el saque.







Vestimenta 

La vestimenta normal de juego consiste en un polo de manga corta (usualmente rojo, azul o blanco), un pantalón lo más corto posible o una falda (para facilitar el movimiento del jugador), calcetines y zapatillas de deporte; durante el juego no podrán usarse otras prendas, a no ser que el juez árbitro lo permita. No está permitido utilizar prendas del mismo color de la pelota de juego.







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